Desain
Pemodelan Grafis
PENGERTIAN
Pengertian
dari desain pemodelan grafis dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain,
pemodelan dan juga grafik. Kata yang pertama yaitu desain.
Desain diambil dari
kata designo diambil dari bahasa Itali yang artinya adalah gambar. Sedangkan
dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya
adalah merencanakan atau merancang. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
“desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”.
Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar,
merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.
Kata
kedua yaitu pemodelan. Pemodelan berasal dari kata dasar yaitu model. Arti dari
kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat
atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah
abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta
mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah
abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat
dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983: ix – xii).
Sedangkan arti kata
pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain
obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan
sebagai polaatau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan
adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Dan
kata ketiga adalah grafis adalah mengacu pada gambar, garis, lingkaran,
lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan
baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafis juga dapat didefinisikan sebagai
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan
menggunakan proses pencetakan.
Grafis
adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi obyek. Ada juga
grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan
bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik
komputer.
prinsip desain grafis
KESEIMBANGAN
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama
berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang
telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis
sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama
adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke
kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris
yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang
sama. Warna, nilai, ukuran,
bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
Keseimbangan simetris dapat mengkomunikasikan sebuah kekuatan
dan stabilitas dan ini bisa diterapkan pada publikasi tradisional dan
konservatif, presentasi, dan situs web. Keseimbangan
asimetris dapat menyiratkan kontras, gerakan dinamis,
mengejutkan dan informalitas. Hal ini cocok untuk publikasi modern dan
publikasi hiburan, presentasi, dan website.
Untuk menciptakan keseimbangan:
1.
Ulangi
bentuk tertentu secara reguler dan sama ukurannya, baik secara vertikal maupun
horizontal.
2.
Pusatkan
elemen pada tengah halaman.
3.
Menempatkan
beberapa visual kecil di sisi yang lain untuk menyeimbangkan gambar yang besar
atau blok teks.
4.
Gunakan
satu atau dua bentuk yang tidak biasa dan buat juga bentuk-bentuk yang reguler.
5.
Menyeimbangkan
sebuah teks tebal dengan warna cerah dan berwarna warni.
6.
Memberi
ruang kosong yang longgar untuk blok teks atau gambar yang gelap.
IRAMA
Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen
secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara
yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau
elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa
yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak
elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.
Untuk membuat rhythm:
1.
Ulangi
serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing
elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
2.
Ulangi
serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus
untuk membuat ritme yang progresif.
3.
Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar
dan kecil.
4.
Variasikan
halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang
ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
5.
Mengulang
bentuk yang sama di beberapa layout.
6.
Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti
koran atau majalah.
PENEKANAN
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan
terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata
pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan
mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika
sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
Untuk membuat penekanan:
1.
Gunakan
spasi yang rata dan foto / gambar yang ditempatkan pada
elemen/frame yang tidak biasa.
2.
Letakkan
bagian yang penting dari teks dengan penempatan atau posisi yang bebeda dari
yang lain.
3.
Gunakan
huruf tebal pada judul dan sub judul, sedang pada isi halaman gunakan huruf
reguler.
4.
Gunakan
huruf bermarna putih/terang pada bidang berwarna gelap
5.
Gunakan
warna atau huruf yang tidak biasa pada bagian yang paling penting.
6.
Letakkan
daftar/list pada bagian samping dengan memberinya kotak penekanan.
KESATUAN
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan
mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul,
foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Nah disini dibutuhkan
penyatuan semua elemen agar terhat serasi.
Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen
tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan
tekstur. Gunakan grid (struktur yang
mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerjauntuk
margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat kesatuan:
1.
Gunakan
hanya satu atau dua jenis huruf , hanya bedakan ukuran atau warnanya.
2.
Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subjudul, keterangan,
headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3.
Menggunakan
palet warna yang sama.
4.
Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur di area yang berbeda.
5.
Pilih
visual yang serupa untuk warna, tema, atau bentuk.
UNSUR DESAIN
GRAFIS
·
Garis (Line)
adalah sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk
atau konstruksi desain.
·
Bentuk
(Shape) adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar
yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle)dan masih banyak lagi.. “polygon” atau kalo di corel draw semuanya
ada di “basic Shape”. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat
dikategorikan menjadi tiga.
·
Ruang
(space) merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain.
Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat
atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih
dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan
latar belakang (background)
·
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau
tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
·
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya
disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan
menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar(Additive color)yang
biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang
dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar